21 de octubre de 2009

Un Bosque Oscuro más grande

Algo que no me termina de convencer, haciendo un repaso del juego completo, es lo rápido que se desenvuelven los acontecimientos una vez que tenemos acceso al árbol-casa de Pepe (es decir, cuando ya hemos entregado todos los verdes y giratorios frutos que llaman "cachis"). Resulta que dando unos pocos pasos hacia el este, llegamos al castillo del Rey Agoris, dando unos pocos pasos hacia el oeste, llegamos al Bosque Oscuro y, enseguida, a la Gran Grieta.

El método de mapeado por panoramas que elegí resulta ser muy atractivo y divertido de crear, pero extremadamente tedioso de chipear (vosotros entendéis, lo de poner "sobre el personaje"). Por ello, queriendo cerrar esta 2.0 presentable, hice los mapas algo pequeños.
Eso es algo que, junto a la ampliación del juego con la Ciudad Raylam, se verá en la nueva demo. Mapas más grandes, con más pantallas y más tierras qué recorrer. Les dejo un pequeño fragmento del mapa nuevo del Bosque, que se añade al anterior ampliando así el mapeado final de la zona.



pd: De más decir que ese infame bug que producía que Pepe sólo caminara cuando usaba el Cetro Erario finalmente encontró su final.

9 comentarios:

Ito dijo...

¡Y volvemos con el vertiginoso ritmo de actualizaciones de Pepe! :)

Echaba de menos esto, y mucho!

Me has metido muchas ganas de volver a jugar la demo 2.0. Lo haría si no lo hubiera hecho ya hace un poco mas de 2 meses y no la tuviera reciente :)

Es una maravilla que vayas a ampliar lo que ya conocemos. Es la consecuencia lógica de un trabajo dedicado, y aunque es algo que muchos no aprecian (si no es nuevo no parece progreso) cuando lo jueguen, se quedarán con la boca abierta. A mi me encantan estas cosas: si la demo ya era excelente, ahora debe rozar lo idílico.

Espero que no tarde mucho en venir. Tengo confianza de que cuando llegue el momento, lo hará, porque se que tu tienes tus periodos on line, y tus periodos off-line (como todos, solo que tal vez los tuyos se hacen notorios porque cuando estas on-line eres un torbellino de información) pero al final siempre acabas el (excelente) trabajo.

Te seguiré leyendo, Pepe, como he seguido entrando regularmente este año que has estado offline, porque sé que aunque tarde, merecerá la pena.

Un saludo compañero!

Trébol dijo...

Uh... qué bien. Me gustan tus mapas.

Me tengo que ir, vine de prisa, pero al rato comento más.

Salut!

Cetros dijo...

Wolas Leandro!
Casi un año sin saber nada y ahora cada día tenemos una nueva actualización! Genial!
Leyendo este Post y el de "Mi proceso creativo" me ha surgido una duda: ¿Los panoramas, los importas con el maker o utilizas la fuerza bruta (directamente en la carpeta)? Es decir, ¿Te adaptas a las restricciones de tamaño que tiene la importación de panoramas?
Se que se comenta que hacerlo supone un riesgo pero cómo nunca me ha pasado y en tu proyecto se usan mucho los panoramas...

Bien por lo de corregir el bug del cetro, la verdad era algo molesto XD.

Te sigo.

Leandro dijo...

Ito! Gracias por todo lo que dices, como siempre te dije, respeto mucho tu trabajo y tus comentarios son siempre muy bienvenidos. La demo de eso se trata, que pueda ir cambiando con el correr del tiempo. Podría haber encarado el proyecto como un juego con 3 capítulos, pero eso hubiera impedido retroceder en algo para darle más profundidad a lo que vendrá. Gracias por estar siempre!

Hola Cetros! No comprendo muy bien tu pregunta. Te cuento que básicamente diseño un panorama de, por ejemplo 480 píxeles x 480 píxeles (es decir, de 30 tiles de alto por 30 tiles de ancho, como cada tile tiene 16 píxeles, multiplico x cantidad de tiles que deseo). Luego lo coloco en la carpeta de panoramas, entro al Maker, creo un mapa de 30x30 tiles y lo importo allí. Si todo salió bien, los movimientos de la pantalla han de coincidir con los del panorama (sin scrolles raros). Espero me haya explicado!
Te cuento que los mapas de mi juego son 99% panoramas (excepto uno, adivinan cual?). Saludos y gracias por pasarte por aquí ;-)

Trébol dijo...

¡Hola! Ahora vengo ya menos apurado... y comento más.

A ver... ¡Qué bien te está quedando! Siempre haces los mapas muy bien. Me gusta como dibujas, usas muy bien PhotoShop e Illustrator. Yo con trabajos sé usar PhotoShop. E Illustrator no sé usarlo para nadita xD.

Estoy ansioso por ver qué nuevas aventuras tendrá Pepe en la próxima demo. Se ve que estará muy buena.

Yo creo que el mapa que no tiene panoramas es... es... ¿Qué es un panorama? :P Perdonen mi ignorancia, sólo he usado una vez rm2k3, y no recuerdo nada de panoramas xD.

Jaja... Salut!

Leandro dijo...

Jaja Trébol, tienes muy bien humor :D En vez de contarlo por aquí, creo que voy a armar un post en donde explique detalladamente cómo hacer mapeados con panoramas. Como adelanto, la diferencia entre hacerlo con chipset y panoramas es que, con chipset, tú tienes un "mozaico" de objetos a colocar libremente sobre tu mapeado, directamente en el RPGMaker. La ventaja es la rapidez de creación de mapas y sobre todo, el peso (una imagen de chipset se puede usar para generar varios mapeados de esa zona). En cambio, usando panoramas, tú tiene una gran imagen fija, como una pintura (tranquilamente podría ser un scan o un dibujo a mano alzada como en mi caso). Problemas? Muchos, pero me agrada el resultado final. Luego explico mejor. Saludos!

Trébol dijo...

Jajaja... gracias por la explicación (y el post). Bueno... a ver si así le entiendo.

Salut!

Cetros dijo...

Wolas Leandro, siento haberme explicado mal... Se lo que son los panoramas y como se usan, mi duda era si para meterlos en el proyecto utilizabas el gestor de archivos del maker para importar las imagenes (que tiene una limitación de tamaño equivalente a 30x40 tiles, creo). Si lo he entendido bien, NO usas el gestor de archivos.

Sobre que mapa no está hecho con panoramas, ahora no me acuerdo de todos... cuando vuelva a jugarlo me fijo.

Leandro dijo...

Ah, entiendo. No, no uso un gestor, guardo la imagen en la carpeta "panoramas". No le he encontrado límite a eso del tamaño de panoramas, pero nunca he ido más allá de los 50x50 ya que estoy limitado con los chipsets, por eso trabajo con "rooms".