19 de octubre de 2009

Mi proceso creativo


Quería hablaros un poco de cómo encaro el proceso de creación de alguna escena del juego que requiere más o menos cierta coordinación entre gráficos, engines, coalisiones con personajes e interacción con objetos del entorno.

Encontré algunos bocetos de una escena que debí planear cuidadosamente, es el caso del acceso al Reino Hetrinio. Primero comienzo escribiendo el guión. Ya tenía la idea de que se debía acceder a través de un carrito al nuevo mapa. Me gustaba que éste cayera en espiral para darle dramatismo, pero luego me resultó muy sencillo el hecho de que el popepino jardinero te abriera la puerta y tú sólo tuvieras que acceder. Con lo cual, rescatando el concepto de los interruptores de la v.1 en donde debías contruir un puente, en esta versión se me ocurrió que debías activar 3 ordenadores que permitieran completar el camino en espiral hacia el Reino Hetrinio.

Haz click en la imagen de la derecha para ampliarla.






Una vez fijada la idea, comencé a dibujarlo en Photoshop con un brush grueso, algo muy esquemático, indicando con colores los objetos con los que Pepe interactúa.

Luego, creando la grilla de 16x16, convertí ese dibujo exportado a Illustrator en algo más esquemático, procurando dibujar los contornos y principalmente los límites de coalisión de Pepe en esta grilla. Como detalle, las líneas horizontales con las que Pepe choca, están dibujadas a la mitad de los 16 px (aproximadamente), esto hace parecer que Pepe puede ponerse contra una pared, y no a distancia de 1 tile.

Viendo que funcionaban esas proporciones en el juego (haciendo una rápida exportación a png y probando los nuevos gráficos esquemáticos), prosigo con la parte "cosmética", que consiste en darle color y textura, sombras, etc. a las formas.

Una vez terminados los gráficos, éstos deben respetar extrictamente los números múltiplos de 16 x 16. Procedo a llevarme las gráficas a Photoshop en donde, a mano, recorto las formas que pasan por encima de Pepe. Luego de esto, ubico el rompecabezas de fragmentos sobre una plantilla de tiles tradicional y procedo, ya en RPG Maker a aplicarles a todos los elementos la condición de "sobre el personaje" y a colocarlos en el mapeado. Aparentemente no se ven cambios ya que el tileset coincide gráficamente con el Panorama, pero las diferencias del arriba-abajo se ven cuando exportamos el juego.

Esta forma de diagramar todo es un método que aplico en mayor o menor medida dependiendo de la complejidad. Tal fue el caso de las "pilas" con cargas + y - de la cárcel, o, ahora, toda la ciudad Raylam completa, que dispone de doble mapeado, uno superior y otro inferior (alcantarillas) y ambos mapas han de corresponderse a la perfección.
Como consejo, me gustaría decirles que siempre es preferible dedicar mucho tiempo a la planificación del mapa, de los elementos con los que el protagonista interactuará, con la distribución y equilibrio de los elementos ANTES de comenzar a colocarlos en el maker. Eso luego nos ahorrará muchísimo tiempo cuando las cosas in-game no funcionen como esperamos.



Escena png que se usa actualmente en el juego (click para ampliar):



Exportación de tiles. Lo que se ve en rosa es transparente (click para ampliar):


4 comentarios:

KermexRPG dijo...

Vaya, no sabía que te tomaras tantas molestias para hacer el juego, pero en todo caso esas "molestias" son las que tienen a tu juego como uno de los mejores del panorama y uno de los más esperados. En fin ánimo y haber si nos muestras cosas más seguido.

Salu2!!!

Trébol dijo...

Jaja... con razón te quedan tan bien tus mapas. Yo uso la mayoría del RTP, y algunos los combino o modifico a mi gusto. Pero nunca he creado un Tile.

Bueno... a ver qué tal.

Salut!

Leandro dijo...

KermexRPG:, imaginarás que haciendo todo el juego como imágenes de photoshop, debo planear antes de forma cuidadosa ya que, luego, mover un poco un árbol o cambiar una simple puerta o arbusto de lugar no es tan simple ;-) Gracias por tu comentario!! Intentaré actualizar el blog tan seguido como me sea posible!

Trébol: Anímate a crear tiles, de hecho, puedes crearlos a partir de mapeados RTP, tomando capturas (imp-pant). Verás las cosas interesantes que puedes hacer (eso sí, incrementarás notablemente el peso del juego, pero eso qué importa? :-P )

Trébol dijo...

Capaz que sí me animo a crear mis propios Tiles. Pero ahora no. El juego que estoy haciendo me gustaría que tuviera un estilo RTP. Tal vez en mi próximo proyecto sí.

Aparte, a mí no creo que me queden muy bien los tiles. ¡Tú eres un mago para eso! Te quedan excelentes.

Salut!