30 de noviembre de 2009

La Bolsa de las Inas

La Bolsa de las Inas es, más que un item (desde su concepción formal dentro del juego), la posibilidad de acceder a un panel con, esta vez sí, item, armas y objetos.

Inicialmente Pepe da comienzo a su aventura sin dicha bolsa, por lo que si accedemos con X al menú, sólo tendremos dos opciones: Salir y Continuar.

Enseguida, el Gran Popepino nos pedirá que juntemos los cachis, labor que será cumplida por Pepe dando uso a la Bolsa. Ahora sí tendremos acceso al resto de las funciones que luego, a modo de tutorial, el popepino Babuco nos explicará.



Esta incorporación, junto con el cambio gráfico es lo que distingue de la versión 1 del juego. En aquél entonces, cuando Pepe cogía su primer ítem (el frasco vacío), lo llevaba visiblemente tras su espalda (no había menú alguno, el raconto de cachis se hacía de memoria y el martillo era la única arma, con lo cual, una vez entregada, ya era funcional).
Cuando decidí incorporar más armas para darle más variedad al juego, y cuando finalmente comprendí la enorme utilidad de la función de variables, no me vi atado a un desarrollo totalmente lineal. A partir del 5º cachi, Pepe puede libremente ir cogiéndolos en el orden que se le antoje, con lo cual, implicaba que yo ya perdía control sobre llevar o no un item a cuestas (como eran el frasco, el rastrillo, etc).
Luego de mucho, mucho y muchísimo más esfuerzo, pude construir un menú personalizado. Utilicé un nuevo mapa, por lo cual, Pepe es literalmente teletransportado a éste cuando el jugador presiona X, y devuelto a la última posición cuando se sale de él.
Esto trae ciertos inconvenientes con los eventos que se estuvieran dando en un determinado mapa (con especial detalle en los minijuegos y más aún los que son por tiempo). De la enorme cantidad de bugs que nacieron, me vio obligado a impedir el uso del menú en ciertos momentos del juego, cuyos NPCs se encargan de aclarar.
Mi intención, si es que llego con todo lo que tengo planeado, es agregar en el ángulo superior derecho de la pantalla, otro óvalo que nos indique cuándo podremos usar el menú y cuándo no. De algún modo, el menú siempre se desactiva automáticamente, como comenté, al inicio de minijuegos, en todas las escenas no jugables (conversaciones, cinemáticas) y en las acciones de Pepe, como caer, subirse a algún vehículo, etc.

La bolsa en sí misma fue concebida para que pudiera estar "llena" en algún momento. Es decir, hay 4 casilleros para objetos, 4 para armas. En la demo 1 obteníamos el martillo y el juego acababa con el cetro. En la 2 llegábamos al cetro y le dábamos uso. En esta tercera demo, completaremos otro de los casilleros con dos nuevas armas (que técnicamente no lo son).
Lo mismo ocurre con los mapas, muchos casilleros están aún vacíos, ya que tengo pensado que son 6 el total de mapas que se pueden disponer. Actualmente en la demo 2, hay sólo 2 mapas y en la siguiente incorporaré dos más.

Alguien una vez me comentó que pasar de un casillero a otro era algo lento, así que en esta demo 3, será mucho más rápido moverse por el menú. Sin dudas creando este importante elemento, aprendí muchísimo sobre el rpg maker y verlo funcionando, sin problemas, es realmente una gran satisfacción.

4 comentarios:

Trébol dijo...

¿Está totalmente hecha a base de Engines? Debo reconocer que yo no sabría hacerla con engines... con scripts (RGSS y RGSS2) posiblemente lograra hacer algo parecido, no igual... Está muy bien, y no tengo la menor idea de cómo la has hecho :S

Pero todo tu esfuerzo valió la pena: la bolsa funciona, y lo hace de maravilla. Tiene muy buenos gráficos, y es una de las cosas que más me gustan del juego.

Salut!

Leandro dijo...

Gracias Trébol por tu comentario. Pues sí, está hecha con engines. Básicamente fases y variables en un mapa. Cuando salga la versión demo2 y demo3 podrás abrir el juego con el maker y ver cómo lo hice :)
saludos!

DyA dijo...

Prohibir el menú (o bolsa) en ciertas partes es siempre necesario, por ejemplo, en escenas. Sin embargo, si lo hubieras programado a través de eventos comunes en proceso automático e imágenes, no hubieras necesitado teletransportar a Pepe a otro mapa.

Esto te permite abrir el menú mientras estás resolviendo, por ejemplo, un minijuego de empujar objetos, sin que se reinicie la posición de los objetos. En realidad un menú en proceso automático por imágenes es el mejor compañero de viaje de un juego Action-RPG o en tiempo real.

Los minijuegos por tiempo no tienes por qué hacerlos con el temporizador del Maker, puedes crearte tu propio temporizador en un evento común usando el comando "esperar", algunas variables y algunas fases, y pararlo cada vez que abres el menú (tanto si es en un mapa aparte, como si es por imágenes y automático).

En los combates contra jefes, por ejemplo, el Rey Hetrinio, ¿se podía uno curar? ¿se podía abrir la bolsa? ¿la bolsa sirve para llevar objetos de cura? Es que no me acuerdo bien del sistema de juego...

Un saludo.

Leandro dijo...

Lo de teletransportar al prota a otro mapa fue la única solución, en aquél momento, que encontré, y ya es algo tarde para cambiarlo. Sin embargo, como el inventario no es usado como los clásicos rpg (en donde combinas objetos, o usas pociones, o entras todo el tiempo para echar tal o cual magia), no es necesario abrirlo demasiado a menudos.
Respondiendo tu pregunta, las pociones no se guardan en la bolsa, las curaciones por poción son instantáneas, Pepe coge la poción y la utiliza en ese momento. Eso le añade una cuota de dificultad. Lo bueno es que las pociones no desaparecen, así que se puede volver por ellas cuando uno está bajo de energía.